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 Poderes dos Filho de Minerva ( em construção)

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Minerva
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Ficha do Legionário
Vida:
999999/999999  (999999/999999)
Energia:
9999999/999999  (9999999/999999)
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MensagemAssunto: Poderes dos Filho de Minerva ( em construção)   Dom Ago 26, 2012 1:24 am

♦ Nível 01

Poderes Passivos

Nivel 01

Sabedoria - Os filhos de Minerva são, em geral, os mais sábios entre todos os outros. Por isso tem mais chances de concretizarem certas ações improváveis caso estas estejam bem explicadas.

Astúcia - Resume em ser sagaz, esperto, inteligente e outras, que fazem dos filhos de Atena, um dos maiores estrategistas.

Perícia com Armas - Mesmo nunca ter tocado tal arma de curta/média distância, sabe utilizar-la de forma razoável.

♦ Nível 02


Pericia com Escudo Iniciante - Com isso, você sabe manejar o escudo melhor, podendo defender-se com mais facilidade dos ataques.

♦ Nível 03



Agilidade - Utilizando sua inteligência, poderá fazer movimentos mais leves e ágeis, podendo assim, atacar de ângulos diferentes o seu adversário.

♦ Nível 04


Atormentação - Você poderá torturar seu inimigo mentalmente, o deixando louco por uma rodada, fazendo-o relembrar das piores partes de sua vida.

→Duração do efeito: Duas rodadas;
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão.
→Consumo: 07 Energia.

Visão de Batalha - Assim como a coruja parece ter uma visão mais ampla do que ocorre ao seu redor, os filhos da deusa, em batalha, poderão desfrutar de uma visão mais ampla, permitindo assim melhores ataques ou defesas.

♦ Nível 05


Visão Noturna - A coruja é o animal sagrado de sua mãe e você tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja. Poderá encontrar todos os detalhes do local, seja da batalha, do relevo ou do ambiente.
Filhos de Minerva tem a capacidade de distinguir objetos mesmo em meio à escuridão, não necessitando de uma grande luminosidade para ver.

♦ Nível 07


Golpes Certeiros - Por causa de sua vasta experiência de batalha, sabe identificar os pontos mais críticos onde poderá acertar o seu oponente, dando-lhe um dano maior do que o normal.

→Consumo: 07 Energia.

Perícia Magistral - Sua perícia agora aumentou, e você já é bom(a) em utilizar armas de maior alcance como arco-e-flecha; lanças e alabardas, mesmo que nunca tenha lutado com tais. Lembrando que suas armas preferidas serão normalmente, as de menor distância.

♦ Nível 09


Pericia com Escudo Intermediária - As chances de defender os ataques, mesmo os mágicos, são maiores.

→Consumo: 07 para golpes físicos, 13 para golpes mágicos.

Ambidestria - Você tem mais habilidade com as mãos do que os semideuses comuns, podendo fazer diversas coisas ao mesmo tempo e ganhando a habilidade de ambidestria.(comandar dois objetos de ataque ao mesmo tempo, utilizando ambas as mãos)

♦ Nível 10


Golpes Certeiros - Por causa de sua vasta experiência de batalha, sabe identificar os pontos mais críticos onde poderá acertar o seu oponente, dando-lhe um dano maior do que o normal.

→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão.

Noctua - Sendo a coruja um animal que desbrava as trevas, conhecedora dos segredos da noite, os filhos de Athena poderão ser embaixadores da noite, sendo que a escuridão poderá beneficiá-los em batalha

♦ Nível 12


Complexidade de Ataques - Você será capaz de realizar golpes e movimentos difíceis de serem produzidos por outros campistas, mas somente se a evolução e a explicação da ação sejam boas.

→Sem limites de uso.
→Observações: ¹ Complementar à habilidade ativa “ Complexidade”
² Cabe ao Narrador decidir se o golpe foi bem sucedido, o qual deve-se basear na explicação do golpe.
³³ Não é permitido golpes ‘impossíveis’ de serem realizados por humanos treinados; apenas golpes e ações mais complexas que o normal.
→Consumo: 07 à 15 Energia

♦ Nível 15


Liderança - Filhos de Minerva tendem a serem líderes natos. Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança; sua opinião sempre será ouvida e respeitada. Por isso, você ganhará um bônus de força, agilidade e status, apenas para mostrar quem é que manda.

→Bônus: Vida: + 20; Energia: + 15.
→Observações: ¹ Uso válido apenas e SOMENTE apenas quando o Narrador do Evento ou seu grupo decidir que és o líder
² O bônus é dado para o filho de Athena assim que o Narrador sabe/decide que é o Líder. Portanto, na maioria das vezes, logo no início do evento.

Audição – Assim como as corujas, o filho(a) de Minerva terá sua audição otimizada, podendo perceber por onde seus inimigos virão, quantos são, etc

Poderes Ativos

♦ Nível 02


Ataques Certeiros - Um complemento da habilidade passiva. Sempre que essa habilidade estiver ativa, seu golpe vai ter uma porcentagem maior de um dano crítico, contando com "Os Golpes Certeiros".*

→Duração do efeito: Duas rodadas;
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão
→Observações:¹ Habilidade complementar a passiva; não é necessário ativar ‘Golpes Certeiros ( nível 07)” para usar ‘Ataques Certeiros’
² Caso a habilidade passiva ‘Golpes Certeiros’ esteja ativada no momento da utilização deste poder, dará bônus de 25% (que aumenta gradualmente, até parar no 50% - 25% na primeira rodada, 50% na segunda) no acerto das mesmas.
→Consumo: 05 Energia.

Complexidade - É um ataque mais complicado, que envolve toda uma esquemática de post para exercê-lo. Normalmente utilizados em situações desvantajosas.

→Duração do efeito: Três rodadas;
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão
→Observações: Caso a habilidade passiva ‘Complexidade de Ataques’ esteja ativada no momento da utilização deste poder, dará bônus de 25% (que aumenta gradualmente, até parar no 50% -> 25% na primeira rodada, 50% na segunda) no acerto das mesmas.
→Consumo: 07 Energia.

♦ Nível 03


Ilusão - Por não saber apenas sobre mitologia, mas sobre tudo, pelo seu interesse pelos livros, os filhos de Minerva pode conseguir fazer efeitos visuais, podendo confundir bastante o adversário.

→Duração do efeito: Duas rodadas;
→Limite de uso: Uma vez por missão.
→Observações: Entenda por efeitos visuais: ilusionismo (sobre si mesmo ou um objeto), distorções pequenas, entre outros.
→Consumo: 05 Energia.

♦ Nível 05


Mentes em Choque - Habilidade que permite os filhos de Minerva causarem uma leve dor de cabeça no inimigo, que irá dificultar seus pensamentos e estratégias.

→Duração do efeito: Duas rodadas;
→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão
→Bônus: Menor concentração do inimigo, afetando em pequena escala seus golpes, movimentos e pensamentos.
→Observações: Não é nada muito forte; apenas uma dorzinha de cabeça que impede seu alvo de estar 100% concentrado.
→Consumo: 07 Energia.

♦ Nível 07


Escudo Bumerangue - O filho de Minerva poderá usar seu escudo como bumerangue, lançando-o contra o adversário e fazendo com que ele volte para suas mãos.

→Sem limite de uso.
→Consumo: 05 Energia.

[color=violet]Benção de Minerva[/color]- Consiste em pedir à sua mãe, uma benção na qual irá receber 10% de vida e energia na rodada seguinte.

→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Observações: Quando o meio-sangue chegar no nível 15, seu uso é estendido à duas vezes por missão, e o hp/energia recuperados é de 25%, podendo ser utilizado à cada 2 turnos.
→Consumo: 05 Energia.

♦ Nível 8


Balança do Equilíbrio - Quando utilizada, seu inimigo irá perder 20% da energia e vida, ficando também mais lento e fraco. Só pode ser utilizado quando você está em desvantagem.

→Duração do efeito: Lentidão e fraqueza por duas rodadas;
→Limite de uso: uma vez por evento/missão
→Observações: Em desvantagem, considere que seu HP deve estar, pelo menos, 20 pontos menor que seu inimigo
*A perda de Vida/ Energia é considerada um ataque.
→Consumo: 07 Energia.

♦ Nível 10


Combo - Quando o filho de Minerva consegue dar um golpe bem feito e tendo brecha para dar um segundo golpe, ele continuará fazendo repetições do mesmo em três sequência no máximo.

→Limite de uso: Duas vezes por evento/missão
→Bônus: Dano do golpe multiplicado por, no máximo três vezes
→Observações: Pode-se usar da mesma regra para o golpe ‘Complexidade’: Apenas golpes bem narrados terão o efeito de combo permitido.
→Consumo: 04 Energia por golpe (total máximo de perda de 12 de Energia)

♦ Nível 12


Chamado da Alvorada - Irá chamar uma coruja de tamanho normal, que atacará com seu bico e garras de bronze o inimigo, causando-o danos leves, e até atrapalhando-o.

→Duração do efeito: Até a Vida da Coruja acabar;
→Limite de uso: Uma vez por evento/missão
→Observações: Ela tem 50/50 de vida/energia
→Consumo: 15 Energia.

♦ Nível 13


Ataque Crítico - Usando essa habilidade, seus ataques terão 50% de chance a mais de darem um dano maior.

→Duração do efeito: uma rodada;
→Limite de uso: uma vez a cada 4 posts de ataque; três vezes por evento/missão
→Bônus: 50% de chance de maior dano.
→Observações: O poder não pode ser utilizado na primeira rodada do evento; Apenas após o segundo post do Narrador o poder é ‘liberado’.
→Consumo: 05 Energia.
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